Kaip Amerika galėjo pralaimėti Vietnamo karą?
Net ir dabar, praėjus 50 metų po to, kai paskutiniai amerikiečių sraigtasparniai išvyko iš Saigono, atsakymas yra sunkiai suprantamas. Nepaisant to, kad Vietnamui skyrė didžiulius išteklius, įskaitant beveik 3 milijonus karių ir 58 000 žuvusiųjų, galingiausia pasaulio valstybė nesugebėjo nugalėti priešo, kuris atrodė beviltiškai prastesnis karine galia.
Kaltinimai vis dar sklando dėl ilgo tariamų kaltininkų sąrašo: „pinkos“, karo vanagai, hipiai, Kinijos lobis, Jane Fonda, Johnas Wayne'as, Lyndonas Johnsonas ir Richardas Nixonas. Bet ar stalo karo žaidimas, kuris prasidėjo kaip koledžo studento projektas, gali pasiūlyti įžvalgos?
„Vietnamas 1965–1975“ buvo sumanytas devintojo dešimtmečio pradžioje, kai Prinstono universiteto studentui Nickui Karpui reikėjo baigti vyresnįjį disertaciją. Taigi Karpas sukūrė stalo žaidimą, kuris buvo išleistas kaip hobis 1984 m. ir vis dar pasiekiamas iš GMT Games.
Ugnies jėgos žaidimas
Kaip ir pridera tokiai masinei kovai, „Vietnamas 1965–1975“ yra didžiulis žaidimas. GMT leidime yra 44 puslapių vadovas, 5 pėdų x 3 pėdų žemėlapis ir 1328 maži kartoniniai gabalėliai, kuriuose pavaizduoti koviniai batalionai ir pulkai bei įvairūs informaciniai žymekliai.
Vien mūšio tvarka iliustruoja konflikto poliglotiškumą. Sąjungininkų pusėje yra daugiau nei tuzinas JAV armijos ir jūrų pėstininkų divizijų ir brigadų, kurios kariavo Vietname arba galėjo būti išsiųstos, taip pat daugybė nepriklausomų artilerijos ir mechanizuotų batalionų. Šalia jų yra Vietnamo Respublikos armija, taip pat Australijos, Pietų Korėjos, Tailando ir Filipinų karių kontingentai. Šiai koalicijai priešinasi Nacionalinio išsivadavimo fronto ir Šiaurės Vietnamo armijos divizijos – daugiausia pėstininkai, remiami kai kurių artilerijos ir mechanizuotųjų dalinių – ir gausybė Vietkongo batalionų.
Žaidimas žaidžiamas naudojant L formos žemėlapį, besidriekiantį nuo demilitarizuotos zonos kalvų šiaurėje iki Mekongo deltos ryžių laukų pietuose.
Kiekvienas posūkis – lygus vienam sezonui realiuoju laiku – sąjungininkų ir NLF žaidėjai atlieka įvairias „operacijas“, įskaitant paiešką ir sunaikinimą, valymą ir apsaugą, laikymą ir patruliavimą, bombardavimą ir strateginį judėjimą. Kad laimėtų 1965–1975 m. kampanijos scenarijų, komunistai turi užimti Saigoną arba kontroliuoti didžiąją dalį Pietų Vietnamo gyventojų. Sąjungininkams tereikia pranokti savo kolegas realiame gyvenime: jei Pietų Vietnamas išgyvens iki 1975 m. pradžios, jie laimės.
Iš pirmo žvilgsnio žaidimas atrodo kaip „slam dunk“ JAV. Sąjungininkai turi daugybę taktinių oro pajėgų, artilerijos ir karinio jūrų laivyno apšaudymo. Sraigtasparniai gali skraidinti JAV ir ARVN karius nelygioje vietovėje, o tankai ir šarvuotos kavalerijos daliniai sėlina kelius. Strateginis bombardavimas gali sutrikdyti Šiaurės Vietnamo karo pastangas ir uždrausti kariuomenei bei atsargoms judėti Hošimino taku.
Kova išsprendžiama metant kauliukus. Žaidimo kovinė sistema teikia pirmenybę tiems, kurie mūšyje gali panaudoti daugiausiai ugnies jėgos, o tai retai būna komunistai. Tai nereiškia, kad sąjungininkai nepatirs aukų. Tačiau NVA ir VC nukentės daug daugiau.
Mirtis tūkstančiu gabalų
Taigi kodėl Amerika nesutriuškina komunistų iki 1968 m., o LBJ laimi perrinkimą, užuot palikęs Baltuosius rūmus? Nes kaip ir patarlė mirtis tūkstančiu gabalų, daug smulkmenų pakerta tai, kas atrodo kaip didžiulė galia.
Pradedantiesiems reljefas dažniausiai nepalankus vakarietiško tipo mechanizuotoms kariuomenėms. Džiunglės ir kalvos trukdo judėti ir suteikia gynybos premijas kovos metu. Sąjungininkų ugnies galia yra nepaprastai mirtina, bet apribota, nebent mūšio laukas būtų paskelbtas laisvosios ugnies zona, o tai sumažina paramą Saigono vyriausybei.
Didžioji dalis sąjungininkų nusivylimo kyla dėl sunkumų kovoti su sukilėliais. Žemėlapyje Pietų Vietnamas yra padalintas į 35 regionus, kurių kiekvienas turi tam tikrą gyventojų skaičių. Kiekviename regione metami kauliukai, siekiant nustatyti, koks procentas yra pro Saigoną ar prokomunistinis, o tai savo ruožtu lemia, kiek darbo jėgos yra ARVN arba Viet Cong kariams įdarbinti. Kuo daugiau VC/NVA padalinių regione, tuo daugiau gyventojų remia komunistus. Tačiau sąjungininkų kariuomenės buvimas regione nesukelia paramos Saigonui, galbūt todėl, kad ARVN kariuomenė turėjo valstiečių apiplėšimo reputaciją.
Norint laimėti gyventojų palaikymą, akivaizdus sprendimas yra sunaikinti Vietkongą kaime. Bet tai lengviau pasakyti nei padaryti. Nors ir silpnos kovinės galios, Vietkongo partizanai turi ypatingą gebėjimą išvengti sąjungininkų paieškos ir naikinimo operacijų. Norint pasukti net silpną VC batalioną, gali prireikti trijų ar keturių JAV batalionų – ARVN nėra pakankamai mobilūs – ir yra per mažai JAV karių, kad būtų galima sumedžioti visus VC.
Su kiekvienu žingsniu komunistų daliniai naikinami, tik juos keičia nauji. NVA pulkai įsiskverbia į pietus Hošimino taku per Kambodžą ir Laosą. Kiekviename regione išdygsta nauji VC padaliniai, naudojant vietinę prokomunistinę darbo jėgą ir ginklus, siunčiamus iš Šiaurės.
Kurmių karas
Žaidimas užfiksuoja dilemą, kuri supainiojo Pentagoną. Kad Vietkongas nekontroliuotų kaimo, sąjungininkų kariai turi išsiveržti, kad apsuptų partizanus. Tačiau atsiskyrimas medžioti VC palieka sąjungininkus pažeidžiamus nuo nuolatinių Šiaurės Vietnamo gyventojų, kurie gali būti mirtini prieš ARVN arba izoliuotą Amerikos dalinį.
„Žaidimo operatyvinė esmė parodo, kaip JAV vadai, kurių pajėgos turėjo daug didesnę ugnies jėgą ir mobilumą nei jų priešininkai, retai kada galėjo įgyti tuos, atrodo, lemiamus pranašumus prieš komunistinius dalinius, kurie paprastai kovojo tik tada, kai jiems tinka“, – „Defense News“ sakė Vietnamo karo istorikas ir žaidimų dizaineris Kevinas Boylanas. „Žaidimas iliustruoja, kaip dėl šios esminės asimetrijos veiklos lygmenyje karas užsitęsė taip ilgai, kad kritinė Amerikos žmonių masė prarado jam kantrybę strateginiame lygmenyje.
„Vietnamas 1965–1975“ sulieja ir operacinius, ir strateginius karo aspektus.
Pavyzdžiui, Pietų Vietnamo nestabili politinė sistema turi pasekmių mūšio lauke. Žaidimas kiekvienam ARVN korpusui ir divizijai paskiria atsitiktinai pasirinktą vadą, turintį skirtingą kompetencijos lygį ir lojalumą režimui. Kiekvienas posūkis metamas lojalumo kauliukais, o blogas metimas reiškia, kad kai kurios ARVN formacijos liks nejudančios savo pagrinduose, kurie posūkio metu. Jei pakankamai vadų bus nelojalių, įvyks perversmas, galintis supurtyti ARVN komandų struktūrą.

Kredito kortelių karas
Bet jei žaidime yra vienas mechanizmas, kuris geriausiai paaiškina, kodėl Amerika galiausiai patyrė nesėkmę Vietname, tai yra „moralės“ ir „įsipareigojimo“ sistema. Iš esmės žaidimas vaizduoja JAV karo pastangas kaip tam tikrą kredito kortelę, kai Amerika pradeda nuo didžiulio kredito limito.
JAV pradeda žaidimą 1965 m. vasarą, kai „moralės lygis“ yra 520 ir „įsipareigojimas“ yra 25 (atspindi Amerikos lėktuvus ir patarėjus jau Pietų Vietname). Norite išsiųsti 1-ąją kavalerijos diviziją arba 3-iąją jūrų pėstininkų diviziją? Tai jums kainuos apie 10 „įsipareigojimo taškų“. 155 mm artilerijos batalionas ar karinio jūrų laivyno kreiseris? Jie po vieną tašką.
Iš pradžių sąjungininkų žaidėjas yra tarsi koledžo vaikas su nauja Visa kortele. Lentynoje yra praktiškai neriboti ištekliai. Lėktuvai, sraigtasparniai, reikmenys aprūpinti ARVN divizijas, Pietų Korėjos karius, amerikiečių aukų pakaitalai. Viskas yra prieinama, bet viskas kainuoja įsipareigojimo taškų.
Tuo tarpu moralę mažinančių veiksnių yra daugybė, įskaitant naujų karių siuntimą į Vietnamą, Laoso ar Kambodžos įsiveržimą, provincijų sostinių praradimą, Šiaurės Vietnamo bombardavimą arba komunistų paskelbimą apie specialų puolimą. Moralė taip pat smunka kiekvienu žingsniu, nes laikui bėgant įsipareigojimas auga, atspindėdamas neišvengiamą ilgo karo nuovargį. Jei sąjungininkai savo ruožtu neišnaikins daug Vietkongo, moralė tik kris, o ne pakils.
Galų gale, sąskaita tampa apmokėta. „Vietnamo 1965–1975“ taisyklė yra paprasta ir nedviprasmiška: JAV įsipareigojimas negali viršyti moralės. Jei taip, Amerika turi sumažinti savo pajėgas Vietname, kad subalansuotų knygas.
Ir taip prasideda ilgas JAV pasitraukimas. Čia pėstininkų brigada, ten tankas ar artilerijos batalionas. Pasiekus lūžio tašką, kiekvienu posūkiu JAV buvimas Pietryčių Azijoje mažėja. Ir dar šiek tiek. Galbūt pasitraukimas prasidės 1969 m., kaip pasirinko Nixonas, vykdydamas karo „vietnamizaciją“. Arba 1968 m. ar 1970 m. Tačiau anksčiau ar vėliau Pietų Vietnamas turės kovoti vienas beviltiškoje kovoje, kad išvengtų komunistų invazijos iš vidaus ir išorės.
Ar galima pakeisti istoriją?
Tai, kad Amerikos visuomenė per daug pavargo ir susiskaldė, kad galėtų tęsti kovą Vietname, vargu ar yra apreiškimas. Tačiau nors knyga ar dokumentinis filmas gali aprašyti istoriją, istorinio karo žaidimo žavesys yra galimybė su juo eksperimentuoti. Abi „Vietnamo 1965–1975“ pusės gali laikytis įvairių strategijų.
Pavyzdžiui, sąjungininkai gali paspartinti augimą Pietryčių Azijoje, išsiųsdami kariuomenę greičiau nei tai padarė LBJ, o tai dar labiau pablogins moralę, kad greičiau smogtų komunistams. Arba Vašingtonas gali siųsti mažiau karių, siekdamas išsaugoti visuomenės paramą ir atidėti JAV pasitraukimą. Amerikiečių kariai gali kovoti agresyviau ankstyvajame kare, patirti papildomų aukų ir moralinių nuostolių, tikėdamiesi nuslopinti komunistus, kol jie dar neįgis šaknis kaime. Arba jie gali priimti pasyvesnę strategiją, kuri sumažina JAV nuostolius, bet netrukdo VC, kai jie užvaldo kaimą.
Komunistai taip pat turi pasirinkimų. Paskleisti rizikos kapitalo vienetus visame Vietname, kad kontroliuotumėte gyventojų skaičių, ar sutelkti dėmesį ir rizikuoti patirti didesnių nuostolių, kad užimtų provincijų sostines? Vengti kontakto su JAV kariais, kai eina paskui silpnesnius ARVN padalinius, ar vykdyti smoginius reidus prieš JAV dalinius, kad būtų aukų ir pakenktų amerikiečių moralei? Bet kuriuo atveju komunistai kantriai lauks, kol amerikiečiai pasitrauks, prieš siekdami galutinės pergalės.
Ar Amerika gali laimėti žaidimą? Atrodo mažai tikėtina. Kai JAV karių ir oro pajėgų nebeliks, ARVN atrodo per trapus, kad nugalėtų NVA ir VC. Iš tiesų, pats Karpas pripažįsta, kad kurdamas žaidimą jo tikslas buvo ne sukurti sąžiningą dviejų žaidėjų konkursą, o modeliuoti svarbų Amerikos istorijos laikotarpį. Žaidimu buvo siekiama „atkurti nuotaiką ir supratimą apie konkuruojančius prioritetus, o ne skrupulingai dokumentuoti neišvengiamai atsitiktines detales“, – sakė jis „Defense News“.
„Aš nebandžiau pateikti gilaus pareiškimo apie favoritus laimėti, taip pat apie karo beprasmiškumą“, – pridūrė jis. „Pergalės sąlygos toli, kelias jas pasiekti yra miglotas ir klajojamas. Tiesą sakant, Karpas teigė, kad „jokiu būdu neįsižeistų“, jei žaidėjai pakeis žaidimą „norėdami pagerinti savo žaidimo patirtį arba geriau prisitaikyti prie istorijos supratimo“.
Kiekvienas karas yra unikalus, ir yra pavojus, kai ieškoma per daug Vietnamo karo pamokų. Tačiau šis stalo žaidimas nušviečia problemą, kuri aktuali šiandien. JAV kariai ilgus metus kovojo Afganistane ir Irake, kol Amerikos visuomenė ir jos lyderiai pavargo nuo pasaulinio karo su terorizmu. Kiek ilgai ir kokia kaina Amerikos visuomenė ištvers kovas tolimose šalyse, ar tai būtų Rytų Europa, ar Taivanas?
„Jungtinės Valstijos turėjo neapdorotą karinę ir ekonominę galią, kad galėtų nugalėti, jei būtų kariavusios visišką karą Indokinijoje“, – sakė Boylanas. „Tačiau, kaip aiškėja iš žaidimo, Amerikos žmonės neturėjo tam skrandžio. Ir karas iš tikrųjų buvo neįveikiamas tokiu įsipareigojimu, kurį jie norėjo išlaikyti.”
Michaelas Peckas yra „Defense News“ korespondentas ir Europos politikos analizės centro apžvalgininkas. Rutgers universitete įgijo politikos mokslų magistro laipsnį. Raskite jį X adresu @Mipeck1. Jo el. pašto adresas yra mikedefense1@gmail.com.